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Shadow of War: um regresso à Terra Média

Os orcs, humanos e mais criaturas do mundo de Senhor dos Anéis, de J.R.R. Tolkien, estão de volta às consolas.

Em 2014, Middle-earth: Shadow of Mordor foi uma grande surpresa. Os jogos anteriores que tinham tentado adaptar o mundo de Senhor dos Anéis tinham falhado nas intenções de conquistar a crítica e os jogadores, deixando um legado negativo do qual parecia ser impossível recuperar.

Graças ao inovador sistema Nemesis, que permitia aos inimigos lembrarem-se de todos os encontros com o jogador e a criação aleatória de oponentes cada vez mais fortes, Shadow of Mordor recebeu vários prémios de jogo do ano e a história de vingança do humano Talion e do elfo Celebrimbor ficou em suspenso para ser retomada mais tarde.

Agora, a Monolith Productions volta a contar com a editora Warner Brothers Interactive Entertainment para lançar Middle-earth: Shadow of War, a tão aguardada sequela. Talion and Celebrimbor voltam a juntar-se para combater os exércitos do temível Sauron, com muitas novidades e um renovado – e melhorado – sistema Nemesis.

As personagens secundárias têm direito a mais tempo no ecrã, mas apenas a famosa aranha Shelob, transformada bizarramente numa mulher pelos produtores, rouba verdadeiramente as atenções aos dois protagonistas. As cinco novas zonas que visitámos são variadas, com florestas, neve, montanhas e até vulcões a garantirem que ninguém se cansa de olhar para os mesmos cenários, mas tudo parece ser um simples veículo para os combates com orcs e uruks.

Por muito que a Monolith tenha tentado criar uma narrativa interessante, Shadow of War não consegue aproximar-se da história de redenção do antecessor, por falta de peso emocional. Sabendo da força do sistema Nemesis, a produtora esforçou-se mais para criar um sistema de batalhas e interação com os inimigos mais robustos, com muitas novidades.

Os orcs e uruks continuam a ter uma hierarquia muito bem delineada, que pode ser consultada a qualquer altura, mas defendem agora fortalezas que o jogador pode conquistar com os exércitos montados através de poderes de domínio mental e força bruta. As batalhas de grande escala são momentos especiais, mas acabam por tornar-se repetitivos depois de horas a fazer as mesmas tarefas de conquista, espionagem e interrogatório de inimigos.

Em Shadow of War, é mais difícil gerir e manter os exércitos conquistados, uma vez que agora os uruks e os orcs têm vontade própria bem mais forte e revoltam-se contra o domínio de Talion. Existem também assassinos a perseguir o jogador, que podem criar momentos imprevistos de confronto e surpresas muito desagradáveis em certas batalhas já difíceis. É possível juntar pontos e gastá-los na melhoria das criaturas que combatem lado a lado com Talion, e que incluem desta vez os impressionantes drakes, monstros voadores que cospem fogo e desequilibram totalmente o campo de batalha.

Existem ainda personagens pré-definidas com as quais o jogador se irá deparar, mas não vamos estragar a surpresa. Estes inimigos têm um papel relevante em missões e dão um colorido extra a uma narrativa que, como já mencionámos, precisa de motivação extra. As batalhas de bosses também receberam um necessário reforço e assumem-se como os momentos mais desafiantes, principalmente se partirem para a luta antes de terem o nível necessário.

Para os mais impacientes, Middle Earth: Shadow of War tem uma funcionalidade que está a dividir os jogadores, mas que servirá para poupar muito tempo de evolução e missões repetidas: um mercado virtual onde pode gastar-se dinheiro real para comprar soldados, criaturas e outros extras, permitindo a criação muito mais rápida de um exército temível. Se não quiserem recorrer a esta alternativa, não se preocupem: com dedicação e habilidade, nunca sentimos falta de mais soldados e passámos quase ao lado do mercado, a não ser quando precisávamos de gastar os pontos que juntámos no decorrer do próprio jogo.

Imagens © Monolith Productions, Warner Brothers Interactive 

Ás: O sistema Nemesis está mais refinado e é fascinante voltar a encontrar tantas personalidades diferentes nos inimigos.

Duque: A narrativa central não nos motivou para jogar. A escolha de transformar Shelob numa mulher é incompreensível e a constante repetição de mecânicas torna-se bastante cansativa.

A. M.

Um amante incondicional de comida (desde que seja boa) e de várias tecnologias. Comer, beber e jogar são os três bens essenciais para viver, com algumas viagens pelo meio. Nos tempos livres, gosto também de dar asas à minha paixão pelas duas e quatro rodas.

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